About: Outils pour les jeux sur ordinateur, prise de connaissance de scènes 3D   Goto Sponge  NotDistinct  Permalink

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type
Thesis advisor
Author
alternative label
  • Tools for video games
dc:subject
  • Exploration
  • Point de vue
  • Cinématique
  • Réalité virtuelle
  • Thèses et écrits académiques
  • Modélisation tridimensionnelle
  • Jeux vidéo
  • Analyse de scènes (informatique)
  • Trajectoire
  • Position de caméra
preferred label
  • Outils pour les jeux sur ordinateur, prise de connaissance de scènes 3D
Language
Subject
dc:title
  • Outils pour les jeux sur ordinateur, prise de connaissance de scènes 3D
Degree granting institution
note
  • L'évolution des jeux vidéo est telle que la plupart d'entre eux se retrouvent maintenant face au problème de la gestion de points de vue et de trajectoires. Avec le développement des jeux en trois dimensions et des cinématiques utilisant le moteur graphique du jeu, il arrive fréquemment que les angles de vue choisis ne soient pas les meilleurs possibles. Ainsi, si les moyens mis en oeuvre pour améliorer les vitesses d'affichage et de calcul, la qualité des graphismes, la fluidité et la maniabilité du jeu sont arrivés à une qualité qui ne souffre que peu de critiques, le travail à faire sur les placements de caméra et de points de vue est encore loin d'être terminé. Nous répertorions dans un premier temps les travaux existants, portant sur le calcul de bons points de vue et la création de trajectoire, dans le domaine de l'informatique et de la robotique. Dans le second chapitre, nous présentons les méthodes et techniques que nous proposons afin de déterminer et d'évaluer de bons points de vue pour un monde ou des objets en trois dimensions en se basant sur diverses notions telles que les poylgones, les objets ou les matériaux. Le troisième chapitre introduit des techniques afin de découper des scènes en objets et des objets en sous-objets permettant d'intégrer cette notion lorsque celle ci n'est pas présente au sein d'une scène. Le quatrième et dernier chapitre décrit la création de trajectoires sur sphère englobante, ou en monde ouvert, et fournit des pistes pour l'utilisation de ces méthodes en temps réel.
  • The evolution of video games is such that most of them are now facing the problem of managing views and trajectories. With the development of games in three dimensions and cinematic using the graphics engine of the game, it frequently happens that the angles are not chosen the as well as possible. Thus, if the means implemented to improve the speed display and calculation, quality graphics, fluidity and handling of the game came to a quality that suffers little criticism, the work to be done on camera placements and points of view is still far from over. We first describe the previous works, dealing with viewpoints computing and trajectory creation. In the second chapter, we present methods and technics to determine and evaluate goods points of view for virtual worlds ou three dimensionnal objects, basing on as various notions as polygons, objects or materials. The third chapter introduces techniques to cut scene into objects and objects into parts allows this notion to be integrate in scene inwhich it not be present. The fourth and last chapter describes the creation of trajectory on surrounding sphere and in open worlds and gives indices to use theses methods in real time environment.
dc:type
  • Text
http://iflastandar...bd/elements/P1001
rdaw:P10219
  • 2008
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is primary topic of
is rdam:P30135 of
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