. "Joueurs de jeux vid\u00E9o" . . . "La fin du game ?, les jeux vid\u00E9o au quotidien" . . . "La fin du game ?, les jeux vid\u00E9o au quotidien" . . "\\\"\u00C0 la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vid\u00E9o sont partout. La banalisation de ce loisir \u00E9lectronique dans toutes les tranches d\u2019\u00E2ge et toutes les cat\u00E9gories de la soci\u00E9t\u00E9 s'est accompagn\u00E9e d'une diversification des publics mais aussi des mani\u00E8res de jouer. Loin de l'image caricaturale du m\u00E2le adolescent jouant des heures durant \u00E0 des jeux de tir, d\u00E9sormais les jeux vid\u00E9o sont pour beaucoup une activit\u00E9 ordinaire qui trouve place dans les interstices, les temps libres des routines journali\u00E8res ou hebdomadaires. Ils sont imbriqu\u00E9s dans les modes de vie et contribuent aux modes d'habiter. Fruit d'un travail de recherche collectif, ce livre analyse la place de ces pratiques vid\u00E9oludiques au quotidien. Comment joue-t-on aux jeux vid\u00E9o aujourd'hui ? Qui joue, o\u00F9, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilit\u00E9, d'\u00E9changes mais aussi de mobilit\u00E9s et de marquage de l'espace, qui se d\u00E9veloppent autour de ce loisir \u00E9lectronique ? Quelles sont les \u00E9motions, les exp\u00E9riences, les affects, que les jeux vid\u00E9o rendent possible ? Cette exploration in\u00E9dite du domaine des jeux vid\u00E9o \u00E9tudie la diversit\u00E9 de leurs publics, les pratiques que ces derniers d\u00E9veloppent, et les exp\u00E9riences qui s'y \u00E9prouvent.\\\"" . "Jeux vid\u00E9o -- Soci\u00E9t\u00E9" . "Text" . . . . . . . "2021" . . . . . .